"Все в твоих руках"

Главная | Регистрация | Вход
Чт, 28.03.2024, 19:42
Приветствую Вас Гость | RSS
Меню сайта
Форма входа
Логин:
Пароль:
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Главная » Статьи » Разное

читать далее

3D-сканирование в планшетном сканере

Программисты HP разработали интересную технологию снятия 3D-информации средствами обычного планшетного сканера. Технология не требует никакого аппаратного апгрейда и работает исключительно программными методами.

На самом деле система работает довольно просто. Дело в том, что в последних моделях планшетных сканеров для более качественного сканирования используется не одна, а две отдельные лампы (такие сканеры впервые выпустила компания HP в 2007 году). Хотя изначальный смысл в двух лампах был в расширении цветового диапазона, но их можно использовать и по-другому: если лампы контролировать отдельно, то для любой точки фотографии всегда можно получить два отдельных «скана», сделанных под разными углами. Вот откуда берётся первоначальная 3D-информация.



Для идеального 3D-сканирования желательно сделать второй прогон, повернув изображение под прямым углом.



Самое очевидное применение для данной технологии — устранение 3D-артефактов на бумажных фотографиях при сканировании (помятости, складки). То есть кладёте в сканер помятую фотографию — получаете на экране идеально гладкий, чёткий документ. Разработчики из HP реализовали именно такой функционал, технология уже почти готова. В ближайшее время её начнут внедрять в драйверы для сканеров и прочий софт.



Подробности о технологии 3D-сканирования см. в опубликованной работе “Photo Repair and 3D Structure from Flatbed Scanners” (PDF).

via Crave
.............................................
или ещё....

3D-сканер чужими руками, или лень - двигатель прогресса

Дизайнер должен быть ленив, что бы достигать максимального результата минимальными средствами.
Виктор Плышевский

Привет всем!

Для начала хочу выразить благодарность и уважение Fiend3d за замечательный урок, который вдохновил меня на эту статью. Я всегда испытывал зависть пополам с восторгом, наблюдая как физический мир превращается в сознании математика в набор уравнений.
Хочу так же предостеречь от попыток принять мои упражнения за готовую технологию. Это всего лишь забавный эксперимент. Если кто-то найдет его полезным - я не виноват :)

Итак, к делу! Рассуждая о том, как из плоской картинки сделать объемный предмет я вспомнил о канале глубины (Z-буфер). Все, что нам требуется - это получить фотографию объекта с равномерно ослабевающим в глубину освещением. И желательно без переспективных искажений. Такой фотоаппарат стоит у большинства из нас на рабочем столе (ну или по крайней мере, на соседнем столе). Это обычный планшетный сканер.

Но разумеется, не все так просто.
Проблема №1: объекты имеют собственную окраску. И темные пятна мало отличаются от теней. Эту проблему я решил просто. Взял объект сделанный из гипса :) Вот он:

Между прочим - мне пришлось его слегка помыть :) Разумеется, если Вам захочется взять что-то не из гипса - всегда есть баллончик с краской :) Я сканировал с небольшим разрешением, но 16 бит на канал, что бы сохранить нюансы в тенях и светах. Кстати, имейте ввиду: расположение теней зависит от направления движения каретки сканера.

Дальше немножко фотошопа. Я взял красный канал (channels/split channels) и записал его как отдельный файл (это лучше простого "обесцвечивания" - desaturate). Да, чуть не забыл: стоит "обтравить" объект и залить фон черным. И неплохо дополнительно высветлить наиболее выступающие места (не ворчите, на все ушло не больше 15 минут):

Осталась ерунда. Объяснить 3DS Max'у что с этим делать. Проницательный читатель уже кричит: "Дисплэйс! Дисплэйс!" - И он прав! :) Вот только использовать дисплэйс-карту при рендеринге не хочется, все-таки удобнее работать с геометрией. Значит - модификатор Displace, который я применил к обычному объекту Plane. Что бы не мучиться с подгонкой карта была приведена к пропорциям объекта 3х4 (1500х2000px):

У-упс! Как-то по-другому я это себе представлял... Итак проблема №2: регулярная сетка разбивает объект на квадратики, как-бы "пикселы". Если увеличивать ее частоту - мы быстро вылетаем за разумное количество полигонов. Кроме того, картинка слегка "шумит". Очевидно, необходимо сглаживание. Микрошумы удаляем прямо в Displace (Image/blur), макро-неровности при помощи модификатора Relax:

"Позвольте!" - скажет возмущенный читатель, - "А где же мелкие детали? За что боролись-то??"

Да, и это проблема №3. Решается она сравнительно просто. Из той же картинки мы делаем карту бампинга, конечно же normal bump. (я использовал маленькую бесплатную прогу Сrazybump )

Теперь неплохо бы еще удалить все лишнее. И что это за мерзкие разводы по контуру?

А это проблема №4. Используя только один вид невозможно получить полную информацию о форме объекта. За угол сканер заглянуть не может, и там где заканчивается сканированная карта начинается лажа. Значит просто отрезаем эти части совсем. Не надо мучиться и прицеливаться. Используем карту прозрачности (opacity map). Помните, я попросил вначале "обтравить" картинку? У Вас должен был сохраниться альфа-канал!

Говорите, не слишком-то похоже на гипс? Ну что ж, пора включать глобал иллюминэйшн:

И наконец в движении

Вот финальные раскладки по настройкам модификаторов и материала:

Исполнено на 2x1800/ATLON64/2Gb, Win2000SP4, Autodesk 3DSMax 9sp1, V-Ray 1.53RC1


Категория: Разное | Добавил: maximusS (13.08.2009)
Просмотров: 767 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:

Copyright MyCorp © 2024 |